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时间:2024-09-07 13:22:04 来源: 作者:
2024年8月20日,《黑神话:悟空》正式发行,全平台最高同时在线数达300万。游戏发行前的众多预测和造势、对中国3A大作的迫切期待、受到经典名著《西游记》文本与影视作品的影响,最重要的是游戏本身的质量上佳,所有这些使得《黑神话:悟空》迅速破圈,相继登上了各大官媒、自媒、公众号的头版头条。一时间和此款游戏相关的话题纷纷涌出,各类活动也层出不穷:扒攻略、刷剧情、做地图、搞文旅,还有电脑及配件售卖……
从整体上来看,除了在PC端的闪退、卡顿和Bug等优化问题,《黑神话:悟空》应该在很大程度上符合了玩家的预期——大概率的出圈与成功。截至本文完成,根据Gamalytic网站的统计数据显示,本款游戏已经卖出超过1500万份,收入约为57亿元人民币,就单机游戏而言这个成绩无疑是优秀乃至卓越的,这也让《黑神话:悟空》成为了今年现象级的3A游戏。游戏自然也引发了一系列学术层面的讨论。目前,已有学者从不同方面对《黑神话:悟空》进行了分析:邓剑特别强调了《黑神话:悟空》所具备的“作家性”,以及形成电子游戏的中国流派的必要性与迫切性;武泽威从中国游戏史的角度出发,回顾了作为游戏前身的《斗战神》,阐述了《黑神话:悟空》是如何重构中国故事的;张成分析了游戏当中的后现代症候与性别议题;孙静在采访中回应了和本款游戏相关的游戏主旨、机制、风格以及产业发展、文旅等问题;张曦萍探讨了《黑神话:悟空》与文学破局的可能性;孔德罡以《黑神话:悟空》实际游戏体验为基础,从“内在变格”和“外在本格”两个角度分析了悟空形象的演变及影响;周思妤则撰文指出,《黑神话:悟空》以现代化改编的神魔故事和电子游戏这一新媒介形式,对传统视听元素进行重新规划,创造出了新的文化记忆,同时探索出一条从“后传统”向“新古典”过渡的进路……
在今年4月,笔者在拙著中也专门探讨了和该游戏相关的一些问题,通过有限的资料对该游戏进行了一些初步的预测,结合游戏内容与当下审美阐释的语境,对《黑神话:悟空》所蕴含的审美体验进行论述,并指出这种审美体验的广泛价值。但是,考虑到文章当时所基于的资料十分有限,通过实机演示来进行论述本来是冒险的,所以文章的内容基本是“点到为止”。随着游戏的正式发行,通过体验游戏,我们发现玩家从《黑神话:悟空》获得的审美体验从整体上来说是更加全面而丰富的。本文尝试从美学角度出发,指出这款游戏值得称道的“美”体现在何处,并分析玩家所获得的审美体验是如何形成的,希望可以作为对《黑神话:悟空》研究在美学层面的扩展,同时也作为对拙著带有预测性质内容的纠正、补充和完善。
《黑神话:悟空》——美的还原与加工
进入到游戏《黑神话:悟空》之中,最为直观的感受是游戏对原著角色的还原与艺术加工。作为牢牢印刻在人们文化记忆当中的文学作品,《西游记》的影响无需赘言,业已成为了衡量后世各种形式“后传”的“前文本”。紧扣原文本来衡量还原程度似乎不是必需,但不可否认的是,在还原基础上的艺术加工应是影视、影游改编的重要进路。早在《黑神话:悟空》的先导预告片和实机演示之中,就展示了虎先锋、赤尻马猴等原著中已有的角色。原著中说虎先锋“血津津的赤剥身躯,红媸媸的弯环腿足。火焰焰的两鬓蓬松,硬搠搠的双眉的竖。白森森的四个钢牙,光耀耀的一双金眼。气昂昂的努力大哮,雄赳赳的厉声高喊”。游戏对这一形象作了比较忠实的还原,游戏中的对话符合虎先锋的身份,血池则展示出虎先锋的嗜血成性,同时,游戏中呈现出来的“双眉的(直)竖”、“努力大哮”等,都是对虎先锋形象的生动写照。”除此之外,游戏对原著中的二郎神、红孩儿、黑熊精、黄毛貂鼠、百眼魔君等神魔形象也有比较生动的刻画。
《黑神话:悟空》中的虎先锋,游戏实拍
最令人印象深刻的是“二师兄”猪八戒的形象塑造。从表面上来看,八戒的形象由多数影视作品中呈现出的“白皮”“肥胖”“高大”的形象变为小号野猪的样子。在接受方面这一改动倒没有产生太多争议,这当然一方面是因为野猪或黑色短毛猪形象或许应该是猪八戒的原本形象(白猪为上世纪中后期传入我国),但形象接受的更多原因应该是在艺术加工和叙事层面。在许多人的观念中,原著中的八戒好吃懒做没有正形,还不时挑唆唐僧与悟空的关系,遇到困难总是吵嚷着“各寻头路”,但仔细阅读就会发现他和悟空的关系远不是一句“哥哥”、“八戒”这么简单。原著的内容这里不做赘述,需要强调的是,《黑神话:悟空》强化了八戒的优点,又在一定程度上更正了他的缺点。当然,他仍旧直来直去,甚至对神佛出言不逊,还会在不同场景向天命人讲述有着浓重“加工”痕迹的取经轶事,他也似乎仍存有放不下的过往与执念,如第四章“曲度紫鸢”结尾的那声长叹,又如“影神图”中提到的那场最后的酒局。但他在引领天命人的过程中却又充当着当年大师兄的角色:遇到险阻不再畏缩不前,而是抢先上前探路,遭遇难事不再蛮干而是巧用计策解决问题,又时时提点天命人,特别是最后一个章节在花果山中的回忆,以及在大圣记忆中和老猴的对话……所有这些让他的形象在游戏中得到了升华,变得可爱、可亲又可敬,从而让玩家产生了深刻的情感共鸣。艺术的作用是以情动人,情感亦是获得美感的基础,而《黑神话:悟空》在角色层面的还原与加工,就是从故事发展的角度强化一种视觉和叙事层面的“似曾相识”又“有所不同”的设定,这种同中有异、异中有同的呈现方式,无论是在叙事层面,还是在调动玩家情感、进而获得美感方面都是十分重要的。
玩家审美体验的获得,还源于游戏对景观的还原与加工。首先是周围环境的还原,此种还原可以让游戏角色同所处的游戏环境紧密贴合,提升玩家的游戏体验。比如草木葱郁的花果山、黄沙漫天的黄风岭、熊熊烈火的禅院等,均是对原著、同时也是对玩家记忆的还原。有许多原本仅存在于阅读原著之后的想象与观看影视作品得到的有限理解中的景色,如“崖深岫险,云生岭上;柏苍松翠,风飒林间”,又如“万壑争流,千崖竞秀”等,在游戏中均有具象化的呈现。而最让玩家称道的是古建的还原。实际上原著《西游记》中有许多建筑的描写。入“里灶祠”前,三藏以为是人家,意欲借宿,悟空却道:“人家庄园,却没飞鱼稳兽之脊,这断是个庙宇庵院。”进“观音禅院”前看到楼台叠影,便询问悟空为何地,悟空答:“不是殿宇,定是寺院”,后果见“钟鼓楼高,浮屠塔峻”。此外,还有高老庄的“竹篱密密,茅屋重重”,五庄观的“宫殿森罗紫极高,楼台缥缈丹霞堕”……[1]对于这些各具特色的建筑的描述,书中或假悟空之口,或直接描绘,形式不一而足。为了营造游戏氛围,增强玩家体验,游戏选择性地对全国各地的古建进行了实地取景,特别是在拥有大量地上文物的山西进行取景,如第一章黑熊精背后的建筑取自福建泉州开元寺双塔,又如第三章黄眉所在的小雷音寺取自山西临汾隰县小西天等。除此之外,游戏在大同云冈石窟、恒山悬空寺、长治观音堂、重庆大足石刻等古迹、古建处也有取景。大到古建整体,小到某件塑像或器物(如山林中的须弥座还原自山西佛光寺东大店的唐代经幢,游戏中的木棺取自忻州宁武县的石门悬棺),游戏中的古建还原共计三十六处,加上虚幻引擎5强大的图形渲染能力,使得更“逼真”的实景对玩家的代入感予以强化,从而直接影响了玩家的审美体验。建筑审美活动有着其他一切审美活动的共性,是一个审美主体与审美对象往返交流的心理过程,是一种具体的、复杂的、动态的个体心理活动。有学者指出,这一过程经历了“审美态度的形成”“审美感受的获得”“审美体验的展开”和“审美超越的实现”。[2]在笔者看来,《黑神话:悟空》中还原了颇具规模的古建,玩家进入游戏会逐渐被精心还原的古建吸引,审美主体与审美对象发生互动,观者形成基本的审美态度。被还原的古建亦有着独特的艺术风格与艺术形式,一方面会让主体对其产生基本的“美”的印象,另一方面也会让主体开始以审美的态度对其加以欣赏,进而形成独特的审美意象。而众多古迹所形成的审美联动,也让玩家通过对意象的认知、体会和想象获得丰富多样的审美感受。
简而言之,游戏当中的美,要在大致符合玩家基本认知和预期,让玩家产生足够深刻的情感共鸣的基础上获得。但在深层的美学机制上则需要进一步探讨,这主要涉及审美体验的形成,对上述问题的分析又可以分为内外两个维度。
“意境”之中的审美体验
在关于美学的诸多探讨中,西方理论家长期以来力求能将这种带有浓厚主观色彩的命题讲明说透,尽管使用的具体方式、秉承的具体观点有所不同,但最终的目标总体上是一致的。传统东方美学则不然,它不完全遵循规定性的逻辑准则,也不追求条分缕析地分解某个命题,而是更加重视从整体上对美进行直观、形象的把握。东方美学当然赞成美是可以被体会、被形容的,但对于这种美能否被透彻地言说,则是持保留态度的,所以东方美学才会有“以少总多”、“羚羊挂角”和“绰约冰雪”这样的描绘。《黑神话:悟空》可以说深谙中国传统美学的精髓,这应当归功于游戏对于意境的营造。所谓意境,主要表现在“主观的生命情调与客观的自然景象交融互渗,成就一个鸢飞鱼跃,活泼玲珑,渊然而深的灵境”,是“‘情’与‘景’的结晶品”。[3]关于意境的描述很多,宗白华先生的描述既结合了概念的分析,又融入了形象的例证,指出意境形成的关键就在于“主观的生命”与“客观的自然”的结合。这里不妨用一例来进行佐证。米歇尔曾经指出,人们一般把图像视为艺术家欲望的表达,或作为诱发观者欲望的机制。这期间,人是主动的,是主体,因此人会去求(want)而作为客体的图像却不会。但米歇尔将欲望转移给了形象本身,并提出“图像何求”的问题。[4]他认为图像完全是可以同观者对话的,虽然这种对话有陷入物崇拜窠臼中的可能。但从中国古典美学角度上来说,图像在主动与被动、主体与客体的探讨以及“物崇拜”的发生似乎从来不成问题,因为客体是与审美主体恰切融合在一起的,物我相融的状态让观者也很难辨别美发生的先后顺序以及主客体究竟哪个更重要。这是因为,与西方美学中主客体对立为前提不同,中国传统美学中的主客体的说法不是认识论上的,而基本上属于体验论系统。这个系统中,天地自然与人同一,“人的生命就是宇宙生命的凝聚”,因而这种体验论“只能是主体与客体交感的体验论”。[5]
而从中国传统美学的角度而来说,意境的蕴含是衡量艺术水平的重要因素。而这一标准是否可以为衡量、评价像《黑神话:悟空》这样具有中国色彩、中国风格和中国气派的电子游戏提供一定的启发?从前面提到的意境构成的两个重要因素出发可以发现,《黑神话:悟空》不仅有着细腻的构图、画风,以及对真实环境的高度还原,还有着可以随剧情叙事需要而进行的艺术设计,这就是我们所说的“应景”,而所谓的“应景”应当是双向的——不仅应现实、自然之景,更契合玩家心中之“感”。继而,在从玩家身份到游戏角色身份的共同建构中,美感的形成同样也是十分必要的,具体的方式也是通过多样的艺术形式来不断营造新的意境,让玩家的情感和游戏中的景产生一种审美上的契合。这种契合表现在两个递进的层次之中:
首先是环境的营造。在体验游戏的过程中,玩家对游戏展现出的不同环境应该是有着最为直观的感触的。这些景色,时而是高耸入云的群山“千峰列戟,万仞开屏”,时而是风景如画的森林“两崖花木争奇,几处松篁斗翠”,时而是孤绝陡峭的山涧“湾环深涧下,孤峻陡崖边”……宗白华先生用诗歌绘画来说明艺术意境的创造,指出意境的营造需要“让客观景物作我主观情思的象征”。[6]这种审美体验一方面是游戏把这些富于变化的自然之景作了细腻刻画与加工,目的是增强玩家的代入感,更好地让玩家融入到游戏的环境当中,另一方面是玩家对这些具象化了的景色的体验,形成各自的审美体验。
但审美过程并没有就此结束,这些景色更营造出了一种审美的意境,这意境在同玩家发生互动关系的同时,也在和玩家胸中之“意”恰切融合,形成一系列独特的审美体验。这些审美体验在原著中就说得很明白,它们原本是属于作者的,是“淡云欲雪满天浮,朔风骤,牵衣袖,向晚寒威人怎受?”是“孤鸟去时苍渚阔,落霞明处远山低”,是“涓涓寒脉穿云过,湛湛清波映日红。声摇夜雨闻幽谷,彩发朝霞眩太空。”[7]但这种体会并非作者独有,相信玩家在游戏过程中也有着类似的体会,它们是茫茫雪地上留下脚印发出的声响,是在向终点疾奔时惊起的群鸟,是在和大圣残躯战斗时身后的那抹夕阳……对于电子游戏玩家来说,审美体验在传统的基础上更进了一步,展现出古典美学的现代阐释性的一面,集中表现在:玩家更容易在虚实之间融入到游戏的环境中去,在“象则非无,罔则非有”中获取属于自己的觉解和体悟。传统美学看来,虚与实并不是非此即彼的,而是存在一种互补的关联性,“虚”并非一无所有,其中蕴含着无限的联想,“实”也并非亦步亦趋、如自然主义那般的形似,而是去粗取精之后的现实。玩家之所以被游戏中的画面所吸引,是因为这些画面是在现实画面基础上“美化”的结果,这种画面既“实”又“虚”,但本质上它是由技术生成的虚拟数据,这种数字化的“虚空”和传统美学上“虚”中所包含的“空灵”不可等量齐观,但它们都有一个共性,就是其中包含了无限的可能,保留了充分的可以引人遐想的空间:观看传统的诗画,欣赏者的神思可以畅游其间,“神与物游”;在体验游戏的过程中,人们在用“神”畅想的同时更在用“身”来进行探索,而对意境的审美就存在于“神”与“身”无法被割裂的虚实相融之中。
拉开距离的美感审思
沉浸感是电子游戏的突出特征。一部优秀的游戏作品,玩家在体验的时候往往会沉浸其中,进入一种忘我的“心流”状态,这个时候理性的、成系统的思考是比较少的,而一旦暂时脱离沉浸感,转入对游戏中现象和行为的思考与观审时,审美的距离就产生了,而这种“若即若离”的审美距离往往能够产生更好的审美体验与审美效果。
相信不少玩家都对游戏中的一个功能印象深刻——打坐。玩家在通关过程中,会在一片相对空旷的地方发现一个蒲团,点击蒲团会进入打坐模式,在打坐完成之后玩家会恢复到“满血满蓝”的状态。打坐模式从游戏本身来看首先是具有“功能性”的,它甚至成为了绝大多数玩家在进行一周目游戏体验的“必需”,因为很多时候玩家在行至打坐点时已经处于“残血空蓝”的状态,打坐对于“天命人”而言是一个绝佳的休整和恢复机会。但从功能性上进行的分析不足以完全概括打坐的作用,笔者认为,相比较那种在机制上更加接近存档功能的调息(调息会刷新小怪),打坐更偏向一种功能性与审美性并存的选项。功能性的问题前面已经谈到过,而从美学层面来看,游戏中的“打坐”亦是一种审美的静观。“跑路”过程的突然中断让玩家能够欣赏到身边的美景,通常玩家在打坐之后,游戏会出现一个或几个全景的切换,不同打坐点呈现出的景色各不相同,相应的,玩家所获得的体会也不相同:江边独坐产生的孤独感,面对佛像打坐时的静谧感,被残垣断壁围绕时的荒凉感……再结合游戏当中天命人的身份属性与自己已有的审美观念,便会获得一种和打怪升级截然不同的审美体会。在这时玩家会共同伴随着天命人的角色,同游戏中的沉浸感拉开一段距离,一种全新的审美体验便由此产生。如布洛的审美距离理论认为的那样,审美主体与客体之间应当保持一定的距离,太近则容易被实用的功利性束缚,太远则没有办法看到细节,同样难以获得最佳的审美效果。但从中国传统美学来说,打坐本身即带有静心凝神之用,身处空旷静谧之境,打坐静观行为也让角色与玩家共同获得了一种禅意,我想这也应该是“灵光点”的本意。而玩家在那时得到的美感体验应该只有深谙东方文化内核的人才能够领会到。审美主体的精神在那一刻获得了极大的自由,甚至进入了一种“超越人生有限性以获得人生终极意义和生命精神的审美活动阶段”。[8]当然,现实中的玩家也可以利用这个时间做些自己的事情,从游戏之中短暂地“挣脱和逃逸”……
正在打坐的天命人,游戏实拍
另一个游戏的设定是多周目的设置。一开始玩家通常会迫不及待地进入游戏并想尽办法通关,过程中他们更加留意的是天命人的血蓝条状态与如何应对boss技能等,细心的玩家自然也会关注一下剧情。但在第一次完成通关之后,游戏就会出现两个选择,一个是玩家仍然可以进入游戏,在佛龛处“钻地”进入任意场景进行一些其他活动,比如搜集草药、做隐藏任务等。而更需要注意的是“再入轮回”的选项,玩家可以带着已经获得的装备和经验等级重新开始游戏,重走游戏之路。这个时候,游戏就从一开始的偏向通关剧情且带有沉浸式的游戏性,转向了更加注重审美体验的美学性。这就是随着通关人数越来越多,出来了各式各样“游戏实拍”和“摄影作品”的原因。玩家这时会在体验游戏的同时更多地发现游戏图像画面当中的美。法国媒介学家德布雷在其论著《图像的生与死》开篇讲述了东西方观者面对图像时产生的感知:某位中国皇帝感到心烦意乱,因为他觉得宫殿墙上画着瀑布的画作会让人听见水声,阿尔伯蒂却建议观看此类画作能治疗发热病和失眠。[9]这两则有趣的案例看似相反,却共同说明了图像能够促进与其他感官的联动,可以让观者产生图像以外的感觉与联想,甚至改变自己的精神与情绪。玩家在观看游戏,而非全身心地体验游戏,或者其注意力在体验游戏的过程中已经离散出一部分去有意地寻找图像之美,他们在这阶段更关注的是取景、构图、色彩、角度这些图像要素,甚至有玩家不惜为了拍出一张满意的图片有意被boss击败——游戏之中所追求的切身体验的愉悦因为审美距离的拉开而逐渐让位于视觉美感的需求,但这种美感的体验只是因游戏过程的变化而发生转移,却并非不重要。此外,一些游戏一味向玩家提供刺激的爽感与沉浸感而忽略了美感的营造,《黑神话:悟空》在这一方面的做法无疑是值得借鉴的。
结语
在拙著中《“悟空”何以“神话”》一节,笔者预测《黑神话:悟空》十分有望成为近年来国产游戏的扛鼎之作。除了会引发产业内部的变化,讨论应该还会上升到文化层面。此外,在对该款游戏的学术研究当中,角度也将会是多元的:从音乐美学角度对游戏中配乐的分析、从译介角度对部分重点桥段英译的解读、从跨文化角度对游戏中文化要素的阐发,以及从书画艺术的角度对游戏中的字画进行探寻等……[10]
随着游戏的正式发行,关于游戏的讨论热度似乎比先前很多人预想的还要高——从游戏内部的道具、场景、剧情、制作研发技术,到游戏之外对传统文化当代传播的讨论,一直延伸到更加现实的“打卡游戏取景地”“跟着悟空游山西”等助力文旅发展活动的开展……但这一切的开始,或者说非常重要的一环,就是围绕着游戏而获得的审美体验的激发与触动,是这种“出乎其外”又“入乎其内”的全面的审美体悟。正是如此,体验过游戏,哪怕仅仅是观看过游戏画面、稍微了解剧情的人也希望在现实之中获得和游戏接近的审美体验,他们热情地前往山西、陕西等地的古建进行打卡,他们置身于古建之中,恰似天命人置身游戏之中,他们的记忆、身体与感官都与曾经他们认识到的悟空,都曾和他们体会到的“天命人”或多或少地契合着。但他们终究是他们自己,在趋同的审美体验中又会或多或少收获不同的感悟。这种审美体验的差异性的获得,也许正是东方文化和美学之中特有的,这种美学“更欣赏和满足于模糊笼统的全局性的整体思维和直观把握中,去追求和获得某种非逻辑、非纯思辨、非形式分析所能得到的真理和领悟”。[11]而对于美来说,或许正如“影神图”对老猴介绍中的最后一句话——“而他从未听过,两个完全相同的故事”。