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清华北外学霸“游戏”人生,两次被米哈游看中


时间:2024-05-07 09:33:30  来源:  作者:

“就是希望有个场域,可以把常宅在家里的那个女孩约出来。”回忆起2012年开第一家线下密室的契机,奥秘之家创始人徐奥林坦言。

  因为这个“小心思”,毕业于北京外国语大学的徐奥林,和清华大学、人民大学、北京外国语大学毕业的三个朋友一起凑了15000元,设计了几个解谜游戏,租了一间地下室干起了副业。没想到密室越干越大,这四个在律所有着体面工作的“学霸”决定离职把副业干成主业。他们成为国内第一批密室逃脱设计师。那个女孩,后来成为了徐奥林的妻子。

  刚接受《中国企业家》采访时,徐奥林有些拘谨,板正地端坐在办公桌前,面前合着盖的电脑上堆叠的纸张,是他创意点子涌现时收纳奔逸思维的容器。但当话锋转向游戏《山河旅探》研发遇到的挑战时,这位不善言辞的技术宅,突然就打开了话匣子,边聊天边在白纸上涂鸦外人看不懂的迷宫,还有里边的弯弯绕绕。他在研发时死磕的状态,立刻有了画面感。

  奥秘之家是国内真人创意推理解谜游戏及实景娱乐内容设计商,公司主体是北京震宇翱翔文化创意有限公司。从线下密室、线下VR空间、解谜书,再到线上游戏,在这些可以装入解谜推理内核的娱乐领域里,这家公司都曾闯出一片天地。

  奥秘之家最大的股东是米哈游,持股比例达23%。米哈游在2019年和2021年先后两次投资奥秘之家。其中,2019年奥秘之家4000万元的A2轮融资,米哈游领投。2021年3月,米哈游再度对奥秘之家进行投资。

  不论如何转型,奥秘之家都具备优秀的产品力,这是一向吝惜对内容公司抛橄榄枝的米哈游,连续两轮投资它的原因。

  但奥秘之家也有自己的软肋。热爱推理游戏、均毕业于法律系的四位合伙人,逻辑严谨、擅长钻研谜题,对商业模式却不够在行。在过去的12年里,这家公司经历了三起三落。

  在2017年左右的密室风口,奥秘之家曾经营过50多家全球连锁店。巅峰过后,因单店客流存在天花板、资产重、标准化难、内容迭代率高等原因,奥秘之家密室业务式微。此后,奥秘之家先后转型做VR体验空间、解谜书与线上游戏。

  VR密室体验空间虽然降低了软装成本、缩减了租赁面积,但模式仍被认证失败——线下娱乐的刚需不是内容,而是社交。“VR世界里,玩家看不见彼此,还怎么社交。”徐奥林语调一扬,懊悔自己本该更早厘清线下娱乐的内核。

  在地铁等实景中解谜的书籍,虽解决了资产轻量化问题,但书籍本身的设计生产和库存周转等问题,再次成为运营出版物的挑战。

  复盘两次转型后,徐奥林决定:让擅长做内容的团队,在打造产品时,把可能掣肘营收的非内容因素最大可能剔除,更专注于通过内容去变现。

  于是,2020年奥秘之家抛下一切实体,All in线上游戏。如今,奥秘之家第二款游戏《山河旅探》在steam上取得了20多万套的销量,徐奥林觉得自己这次终于走对了。

  过去4年,线下娱乐大浪淘沙,许多密室背后的操盘人纷纷离场。尽管在探索推理内容的商业化路径时,徐奥林曾经东冲西撞,但他是那个懂得转舵的人,奥秘之家也因而锚定了自己的去路。

  以下为徐奥林自述:

  从高峰坠落

  2012年,我在国内玩了一个特别古早的线下密室逃脱,觉得品质不行,就心血来潮地想要和几个朋友自己建一个。

  彼时,我和人民大学、清华大学还有北京外国语大学的三个朋友攒在一起,四人一拍板,设计了几个解谜游戏,租了一间地下室,就开始了创业历程。

  我们都是法律专业毕业的,当时在当律师。起初,我们第一家店的启动资金只有15000元,房租4000多元,软装1万多元。

  最开始,我们把这个简陋的密室当作挣外快的地方,同时也是几个哥们约朋友出来的聚点。我清楚地记得,第一个周末我们的营业额是700多元,几个创始人非常开心地去吃了一顿海底捞,把钱全部花完,还挺开心。

  那时候,密室与我们的恋爱机缘也都相关。我就是在密室把比较宅的一个女孩子约出来,然后追到了她,现在她成了我妻子。

  后来,国内外做密室的企业越来越多,我们公司的直营店、加盟店也在持续扩张。2012~2013年,我们一家密室逃脱的单店成本大约在50万元,营业大约半年就可以回本。

  大约2017年前后,奥秘之家国内的直营和加盟店做到了小40家,海外也达到了十几家,遍布纽约、旧金山、多伦多、伦敦、巴黎、普吉岛、墨尔本等地。对于加盟店,我们只收取品牌加盟费和一笔一次性内容授权费,持续的营收来自直营店。

  行业变化的节点来自2018年。那时,线下密室市场的年均增长率达60%,竞争愈发激烈。密室的迭代也从传统密室变为机械声光电密室,再到NPC(真人角色扮演)密室、沉浸式密室(玩家也需要在其中扮演角色、搜查证据)。

  四个阶段成本逐次上升。一家密室的单店投入成本,从50万元猛增至300万元左右。但消费者的消费力无法同比提升,我们的定价从80元上涨到了150元,但后来为了提升客流,调整回120元。单店的坪效不断变低,我们意识到密室的红利正在褪去。

  除了单店成本攀升,高内容迭代率也是密室逃脱持续面临的困境。由于密室推理存在通关即不再复购的特性,密室主题内容需每半年重新设计一次,软装也同步更换。这对于企业而言,是另一重经费压力。

  从内容的角度来说,线下密室还存在内容标准复制难的问题。对于相同的主题来说,在不同格局的空间内可能要做内容调整,因此,加盟模式也并非批量化复制即可。

  此外,作为内容创作者,我特别希望自己设计的游戏能被更多玩家体验到,但线下密室由于地理位置限制,我“吭哧吭哧”做出一个主题,可能客流顶多上万人,缺乏成就感。线下密室最大的内容局限,就是可辐射的范围太小。

  止损又止损

  2017年,密室仍是风口上的猪,但行业竞争已愈发激烈。

  当时,我们几个合伙人听说美国有一个大型VR线下体验品牌the Void,还拿到了迪士尼的投资。这个线下娱乐体验的逻辑,就是把《头号玩家》里的玩法搬到VR体验店里,线下所需空间比密室小,店铺资产轻,内容分发和迭代与场地构造无关,容易标准化。

  一家VR体验店只需6×6平米的空间,装修几乎零成本,唯一的硬件是给每位玩家准备一个电脑背包设备,一副VR眼镜,还有一副手柄。这些看似“完美”地解决了传统密室的商业瓶颈。我们都心动了,开始从0搭建VR体验店业务。

  2017年,在密室的单店成本上涨到200多万元时,我们VR体验店的成本还可以控制在50万~100万元。开业之初,一家VR体验店仅3个月的营收就抵得上一家密室整1年。于是,我们很快拓店到10家,甚至开始研发VR全链路产品传感器、手柄等。

  可惜好景不长。半年后,VR体验店的客流开始断崖式下跌。当时,一家店还没来得及装修,另一家店就已经因亏损闭店,不得不给房东交付违约金。

  一番调研后我们意识到,线下娱乐的刚需在于社交,而不是内容。年轻时,大家为什么刷完A密室刷B密室?一部分人是真喜欢密室,但更多玩家是为了体验躁动的青春,为了与朋友有一个聚会、社交场域。比如我们不去密室,也会去KTV、玩剧本杀。

  再复盘VR空间的问题,就知道它最大的缺陷在于屏蔽了社交属性。如今的VR产品费力去做面部捕捉,就是希望把屏蔽掉的社交场景还给玩家。这从理论上来说可以,但目前的骨骼驱动、神态捕捉,还是与真人互动相去甚远。玩家线下VR体验店玩游戏,和在家联网玩VR差异不大。此外,女生摘下头盔,妆会花掉,在人前也无法保持美美的样子。

  当这些问题接二连三地冒出来,我们对关停VR体验店业务还有所犹豫。但当我们的一位合伙人打了飞的,拜访了the Void后发现,它的体验感也不过如此后,更笃定地砍掉了这个业务。

  上帝为我关上了一扇门,总会为我打开一扇窗。VR体验店模式昙花一现后,我们做了很多复盘,决定重新来审视线下内容行业,寻找更好的产品形态。

  当时我们的答案是——解谜书。解谜书的灵感来自于我在东京坐地铁,看到很多人在地铁里东张西望,然后得知那是依据道具线索、在实景地铁里解谜的游戏“地铁逃脱”。

  解谜书线下零资产,这种产品又一次让卡在产品形态里的我看到了希望。此后,我们也研发了相关书籍,同时开发了线上APP,无法在现场搜证的玩家,也可以线上还原场景玩,商业模式是书籍付费、APP免费。

  奥秘之家的解谜书业务,比VR体验店走得远很多,至今也是奥秘之家的收入引擎,仅故宫《谜宫》系列三本书的营收就达到了1.5亿元,其他解谜书的营收也达到了一年1000多万元。2020~2022年,我们逐渐关停线下密室,解谜书的营收更是占据了公司的七八成。

  不过,解谜书也存在自己的商业模式瓶颈——解谜书产品的周边属性太强了,在它的成本占比中,有很大一部分钱要花在IP授权费、颜值包装、装帧工艺等方面,售价中体现内容设计价值的部分很少。

  比如,一本《地铁逃脱》,好不容易回本又需要把资金交给印刷厂用于投产,现金流很快就没了;书籍的产量也不好预估,一些出版物现在还在仓库堆着。

  这也是我们做产品提前众筹的原因——可以根据筹款一定程度预判产品的销量,但预判也可能出现偏差。

  All in游戏,内容为王

  两次业务转型,奥秘之家似乎与适合我们的商业模式不断靠近,但仍没能找到最佳路径。

  巧的是2019年,我与大伟哥(刘伟,米哈游联合创始人、董事长)吃了一顿饭。他听说我们公司一路遇到的起伏,感到与米哈游有许多共通之处,又了解了我们一直在做的不同形式的推理产品内容,就一拍即合,投资了我们,并且鼓励我们做线上转型。

  米哈游的资金、产品战略规划思路、运营、发行,为奥秘之家提供的多种支持,成为了我们All in线上游戏的底气。

  2021年初,我们上线了历时6个月打造的首款推理游戏《咪莫》,在TapTap(手游下载平台)上获得了9.4分的高分。今年1月31日,耗时3年打造的一款以清代为背景的探案游戏《山河旅探》,率先上线电脑端steam平台,售出了20多万套,又获得了9.7分的口碑。

  独立游戏的商业逻辑相对简单,收入主要是C端付费,支出方面则是开发与宣发成本。并且,steam的平台营收方式是游戏抽佣30%,无需做投流;TapTap上可以做投流,但独立游戏在这个平台上投放的成本普遍也不高。

  这也就意味着游戏的发行与运营,比线下娱乐业务和出版业务相对容易。对于更擅长做内容的我们来说,如今的奥秘之家,一切固定资产、库存周转、门店标准化等问题都不复存在,我们只需聚焦于内容。这次,我觉得公司终于走上了正轨。

  目前,《山河旅探》的营收也可以证明这一点。我们游戏业务成本大约在1500万~2000万元,按照国内58元、海外100元左右的发行价,减去steam平台30%抽成,大约卖掉30万~40万份游戏可以回本。

  回顾奥秘之家走过的12年,一直有不错的口碑,主要优势在于我们4个人都是律师,都很严谨,也一直深耕内容,创作热情从未削减。

  比如,我们研发《山河旅探》的常驻开发团队大约16人,其中包括我在内,10余个策划,几位程序员,另外还有一位历史顾问和一位法医顾问来保证游戏中情节的合理性。

  开发期间,我每天凌晨4点起床,晚上10点睡觉,思维枯竭了就去研究历史,翻阅了很多推理书、资料,并且总结了推理游戏与推理小说产品形态的差异——推理小说可以不做到与读者无差别共享信息,只要有惊天逆转的结局;而线上推理游戏,需要对玩家信息公平,所有的线索都全然铺陈,逻辑要特别严密。抓准了产品内容逻辑,才能把产品做好。

  但在商业模式方面,我们还是走了一些弯路。

  壮士断腕是需要勇气的,对我来说,做的最错误的决定,就是为了让大家有事儿干,做了以为保住大家饭碗但其实错误的决定。

  比如,VR体验店的营收在半年就出现了巨大滑坡,但我仍在往里面砸钱,到1年半时才收住。不过幸好,我们最终还是刹住了车,加上外部资金的输血,撑到了今天。

  公司建立之初,24岁的我一心想要“而立”,靠自己创办的企业自力更生;如今,36岁的我,开始思索“不惑”,比从前更知道奥秘之家的企业定位:不做花里胡哨的形式,专注把内容做好。 

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